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Saison 9 : Qui fait quoi?

15 Décembre 2010 à 16:15

2 commentaires

 

La neuvième saison d'arènes débute aujourd'hui, apprenez-en plus sur vos futurs ennemis.


Annoncé deux mois avant la sortie de Cataclysm, le commencement d'une neuvième saison d'arènes est maintenant confirmé pour aujourd'hui. C'est également l'occasion de proposer aux plus organisés d'entre vous d'accéder pour la première fois aux champs de bataille cotés. Cependant, il est important de préciser pour les intéressés que les points de conquête ne seront octroyés que par une des deux sources, à savoir celle qui proposera le plus de points en fin de semaine.

Il y a maintenant huit jours que l'extension Cataclysm est disponible officiellement, et les changements qu'elle a apporté en matière de jcj ne sont pas à prendre à la légère. Pour cette raison, nous vous proposons une liste de plusieurs choses à savoir avant de mettre votre destin entre les mains du pnj gobelin.

Entre autres, il est utile de savoir que :


Le prêtre discipline peut invoquer un bouclier, semblable à la zone anti-magie du chevalier de la mort mais sur une zone ciblée, qui absorbe 30% des dégâts subis et qui empêche les interruptions d'incantation subies par les dégâts, pour toutes les cibles alliées se trouvant sous le dôme.
Toujours dans le style de la dixième classe, le prêtre a également la possibilité d'agripper un allié jusqu'à lui, avec un temps de recharge d'une minute et demi.


Le mage givre a la faculté de poser un assez grand cercle blanchâtre au sol toutes les trois minutes, ce qui a pour effet d'emprisonner les cibles se trouvant toujours à l'intérieur trois secondes après pendant dix secondes dans un bloc de glace, à l'instar des pièges du chasseur.

Une amélioration de groupe lui a également été donnée puisqu'il peut maintenant, avec un temps de recharge de cinq minutes et un débuff de dix minutes, octroyer à ses alliés 30% de vitesse d'attaque pendant quarante secondes, effet non-cumulable et partageant le même débuff que l'héroïsme du chaman dont l'effet s'inspire.


Le voleur a maintenant la possibilité de se soigner avec une technique sans temps de recharge, à raison de 2% de vie toutes les trois secondes et dont la durée dépend des points de combo, même posés sur une cible décédée.

Une autre technique réduit les dégâts qu'il subit en mêlée de 10% supplémentaires à chaque fois que sa cible le touche, cumulable cinq fois, et qui dure trente secondes pour un temps de recharge de deux minutes. Il est donc fortement conseillé de choisir une autre cible, lorsqu'il active sa Promptitude au combat, si vous le touchez majoritairement en mêlée.

Ses deux dernières nouveautés sont la redirection, sort qui lui permet de transférer ses points de combo actuels sur une autre cible, et la grenade fumigène qui le rend non-sélectionnable pour les personnes se trouvant hors de la fumée, et inversement, pendant dix secondes.


Le chevalier de la mort peut à présent faire le poids face à un soigneur grâce à sa frappe nécrotique, en absorbant le prochain soin lancé sur la cible (pour un maximum de 75% de sa puissance d'attaque), et augmentant le temps d'incantation de sa cible de 30% pendant quinze secondes ou jusqu'à ce qu'un soin ait été absorbé.

Une autre technique, dont le temps de recharge est d'une minute, octroie au chevalier d'appliquer un débuff de 8 secondes sur sa cible, et lui permettant de lancer instantanément sur celle-ci le premier sort qu'elle aura utilisé après la pose de la marque, à condition que celui-ci soit un sort à cible unique. Le petit détail à savoir concernant le chevalier de la mort est que les effets de la présence de sang et de givre ont été inversés, il subira maintenant moins de dégâts lorsqu'il est en présence de sang.


Le chasseur a changé son fusil d'épaule avec l'apparition de la focalisation (sa nouvelle source d'énergie), mais pas que puisqu'un nouvel aspect lui est proposé, à savoir l'aspect du renard, qui lui donne la possibilité d'utiliser ses tirs assurés et du cobra en mouvement.

Autre grosse nouveauté, tous les chasseurs possèdent maintenant un mode camouflage, les rendant non-sélectionnables, lui et son familier, par les attaquants à distance et même par tout le monde s'il reste immobile. Il peut poser des pièges sous cet effet mais le perd lors des premiers dégâts infligés par lui-même ou son familier. Le sort a un temps de recharge d'une minute et n'est pas utilisable en combat, mais il vaudrait mieux se méfier du feindre-la-mort.


Le druide ne change pas réellement mais est adapté au jcj moderne, puisque parmi les nouveautés, un sort d'interruption s'est glissé dans ses barres d'action d'ours et de félin. Ces deux mêmes formes peuvent également octroyer une amélioration de six secondes à tous les alliés proches, augmentant leur vitesse de déplacement de 40% pendant ce temps pour un temps de recharge de deux minutes.

Le sélénien a la faculté de poser jusqu'à trois champignons à l'emplacement de ses cibles et de les faire exploser dans un petit rayon. L'arbre, de son côté, s'est vu retiré sa forme permanente au profit d'une forme de quarante secondes pour un temps de recharge de trois minutes.


Le paladin se voit offert un familier, toutes spécialisations confondues, l'assistant suivant son rôle. Ainsi, un paladin tank verra ses dégâts subis réduits de 60% pendant douze secondes, un paladin vindicte verra sa force augmentée de vingt points supplémentaires à chaque fois que son familier touche et infligera cent points de dégâts additionnés à cent autres points par tranche de vingt points de force octroyés par le familier après douze secondes ou lorsque le compagnon mordra la poussière, à tous les ennemis l'entourant.

La spécialisation soin, quant à elle, profitera d'une compagnie de trente secondes, le familier soignant, pour le même montant que le paladin, sa cible lors des cinq prochains soins lancés, et les cibles alentours pour un montant de 10% des soins.


Le démoniste profite à présent d'une évocation à peu près semblable à celle du mage, lui rendant 15% de vie toutes les trois secondes pendant neuf secondes, ainsi qu'un fragment d'âme. Son temps de recharge est de trente secondes, et le sort n'est pas utilisable en combat.

Hormis divers sorts d'augmentation de caractéristiques par le biais des familiers et des alliés, il est important de savoir que le gangregarde peut maintenant effectuer un tourbillon semblable à celui des guerriers spécialisés en arme, et dont les dégâts sont réellement importants.


Le chaman possède maintenant un sort, semblable à la mort et décomposition du chevalier de la mort, qui soigne toutes les cibles alliées se trouvant dessus, ainsi qu'un autre lui permettant d'incanter en mouvement pendant dix secondes, pour un temps de recharge de deux minutes.


Le guerrier n'est pas à prendre à la légère en ce début d'extension, étant capable d'ignorer la totalité de l'armure pendant six secondes toutes les vingt secondes. Aussi, il devient très dangereux lorsqu'il passe le cap des soixante-quinze points de rage, pouvant activer une technique sans temps de recharge qui augmente tous les dégâts faits de 15% mais augmente le coût en rage de toutes les techniques de moitié pour quinze secondes.

Une autre technique, avec une minute de temps de recharge, lui permet de sauter sur une zone ciblée, infligeant 100% des dégâts de l'arme aux ennemis s'y trouvant et les assommant pendant deux secondes. Enfin, il a également la possibilité, via la spécialisation arme, de stun sa cible pendant cinq secondes toutes les quarante-cinq secondes.


Rendez-vous aux alentours de onze heures sur les serveurs européens pour équiper vos deux premières pièces de set et mettre un premier pied dans les arènes de l'ère cataclysmique!

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2 commentaires (1 à 2)


  • hadesMM

    15-12-2010 @ 19:01
    #1

    Ca va tellement être le bordel pour tout "balance" ...

    1  

  • Viconya

    15-12-2010 @ 23:52
    #2

    Quand je lis les sorts du War j'ai peur pour tous les tissus :D

    1  

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