Bloquer les publicités empêche Esportsfrance de se développer. Les publicités sont non intrusives et non génantes sur notre site.

Zoom sur l'esport par le journal The economist

14 Décembre 2011 à 16:00

7 commentaires

 

Le site du journal britannique "The Economist" a publié la semaine dernière un article sur les jeux vidéo et l'esport : petit point sur ce qu'on peut y lire.


Certains d'entre vous l'avaient remarqué sur notre forum, le site Internet du journal britannique "The Economist" a, la semaine dernière, publié un article traitant des jeux vidéo et du sport électronique.

D'habitude, voir parler des jeux vidéo dans la presse non spécialisée nous fait peur, tant le raccourci entre jeux vidéo et violence a souvent été utilisé, bien injustement.

The Economist place lui son article dans une autre optique, raison pour laquelle nous prenons le temps d'en parler ici.

Afin de voir ce que le texte a à nous dire, et pour aider les personnes qui ni comprendraient pas la langue de Shakespeare, nous allons d'abord en résumer les idées principales et en faire une analyse globale (voir ci-dessous), avant ensuite de voir ce que l'on peut, en approfondissant la lecture, sortir du texte.




Comme indiqué ci-dessus, l'article n'est pas rédigé dans la langue de Molière. Alors, afin de permettre au plus grand nombre de comprendre ce qu'il y est écrit, voici un développement reprenant la trame et les idées principales.

L'introduction nous plonge dans une rencontre entre deux joueurs, qui se déroule en B07 : l'un d'entre eux mène trois points à zéro. On apprend ensuite qu'il s’agit d'un match de Starcraft II, et que la rencontre dont il est question est issue la MLG Orlando. Le mot est alors lâché : l'article parle d'esport.

L'histoire de l'esport est alors très succinctement résumée. Il est d'abord expliqué que "l'idée de faire gagner de l'argent lors de tournois de jeux vidéo est née il y a déjà quelque temps. En 1997, Dennis Fong, un joueur américain, a gagné une Ferrari en jouant à Quake, un jeu de tir à la première personne". S'en sont suivis d'autres jeux comme CS, Warcraft III, ou Starcraft II aujourd'hui, le premier opus ayant lui fait l'effet d'émissions télévisées durant une décennie en Corée du Sud.

L'auteur explique ensuite que les meilleurs joueurs vivent de leur activité, en gagnant plusieurs milliers de dollars par année, du fait notamment de la multiplicité des compétitions autour du globe.

Cette brève présentation terminée, le rédacteur évoque l'arrivée de SC2, et le séisme que le jeu a provoqué, corrélant son arrivée avec l'augmentation des spectateurs de la MLG, indiquant que, "en plus des 15000 personnes qui étaient sur place, la retransmission online de la MLG Orlando a attiré plus de 181000 personnes dans 163 pays", un chiffre impressionnant. S'il cite la MLG en exemple, il est rappelé qu'il ne s'agit que d'une compétition parmi tant d'autres, allant du tournoi hebdomadaire à 100€ de cash prize, aux plus grandes compétitions distribuant des centaines de milliers d'euros comme la GSL, l'IPL, ou la DH.

Découle logiquement alors la question des gains. Le rédacteur reprend un commentaire de Sundance diGiovanni, fondateur de la MLG, d'après lequel beaucoup de gens trouvent ça étrange de pouvoir gagner de l'argent en jouant. Il répond alors à cette remarque de cette façon : "Comme n'importe quel sport, les jeux vidéo ont une culture qui peut rendre les non initiés perplexes". Il fait d'ailleurs une comparaison avec la lutte, où les sportifs utilisent parfois aussi des pseudonymes... avant de reconnaître que les critiques mettant en avant l'absence d'aspect purement physique sont dénuées d'intérêt, les échecs étant bien considérés eux comme un sport.

Top 10 des gains sur SC2, de mars 2010 à novembre 2011

Le sport électronique est donc une activité, un business, en plein boum, en pleine croissance, comme en témoignent les réactions des joueurs à chaque sortie d'un nouvel opus. Comment en sommes-nous arrivés là ? L'auteur reprend un argumentaire de Day9 sur ce point, lequel explique ce phénomène comme étant générationnel : les gens qui ont grandit en jouant sont aujourd'hui ceux qui sont disposés à payer pour voir des professionnels jouer.

Aussi, l'évolution des technologies a favorisé l'esport, de par des outils tels que le XBox live ou Battle.Net, qui "permettent aux bons joueurs amateurs de jouer contre des joueurs professionnels, ce qui serait impensable pour le football professionnel, ou le basket", ou grâce aux plate-formes de streaming, qui permettent aux joueurs de diffuser leurs matchs et de discuter avec leurs fans en temps réel. Aussi, prenant à nouveau SC2 en exemple, le rédacteur rappel que ce jeu a également été développé en pensant au spectateur, et non seulement au joueur. Il indique que s'il n'est pas évident pour un non initié de comprendre tout ce qu'il peut se passer à l'écran, et d'apprécier le skill d'un joueur, le jeu reste attrayant pour tout à chacun. Comme l'indique Dustin Browder, designer chez Blizzard, il "offre le spectacle de races aliens qui se battent jusqu'à la mort, pour nous distraire".

"Beaucoup de gens trouvent étrange de pouvoir gagner de l'argent en jouant.... Comme n'importe quel sport, les jeux vidéo ont une culture qui peut rendre les non initiés perplexes"     L'article aborde ensuite le sujet de la concurrence, en prenant pour exemple les MOBAs. Il parle en effet de LoL, jeu "joué online par 4 millions de personnes tous les jours et qui attire plus de spectateurs que SC2 lors des rencontres officielles", avant d'embrayer avec Valve et DotA, qui va tenter de reprendre la place de numéro un sur ce type de jeu, avec son second opus.

Enfin, le dernier paragraphe traite de l'attrait de l'esport, au niveau des sponsors. L'auteur relève ainsi que de grosses marques comme Coca, Red Bull, mais aussi Samsung et Intel participent activement dans le sponsoring de tournois. L'esport est un moyen de promouvoir sa marque auprès d'un public précis : "les hommes qui sortent de l'adolescence et approchent la vingtaine, lesquels constituent une grande partie du public de l'esport". Et les fans le rendent bien à l'esport, en se déplaçant aux évènements même lointains, ou par d'autres actions (comme les 3500€ de dons qui ont permis à MarineKing de se déplacer à la MLG d'Orlando).




Au final, nous sommes là plus face à un zoom sur l'esport, qu'à un réel article de fond, de nombreux aspects étant abordés, mais toujours d'une façon presque superficielle (les compétitions, les joueurs, leurs gains, les développeurs, les jeux, les sponsors ...).

L'auteur n'a pas cherché à se perdre dans les considérations les plus complexes de son sujet, mais il est clair que le sujet en question a été travaillé, rendant le texte sympathique a lire pour tout à chacun, bien que nous apprenant pas grand chose, à nous, initiés.

Comme vous l'aurez remarqué, il n'est jamais question de corrélation entre jeux vidéo et violence, l'auteur mettant même finalement en avant un écosystème plutôt sain. Nous sommes donc bien loin de ce à quoi ont pu nous habituer certains médias. Rien d'étonnant toutefois de la part de ce site, puisqu'un article avait déjà été consacré à la violence et aux jeux vidéo, lequel avait été conclu par cette phrase qui en dit long : "Peut-être que les jeux vidéo ne sont pas si mauvais que ça".

Espérons alors que ce texte aura intéressé le plus grand nombre, pour permettre au sport électronique de se développer auprès d'un public différent.


Mais au-delà de ce que nous venons de lire, que peut-il être intéressant de ressortir du texte ? Rendez-vous pour le savoir en deuxième page.

Sommaire

  • Page 1 : Zoom sur l'esport par le journal The economist
  • Page 2 : Points d'analyse

Plus d'infos ?

 

Signaler une erreur

Fermer




Connectez-vous pour signaler l'erreur

Oxent Esportsfrance.com est édité par Oxent / Gaming Oriented Agency
Déclaration CNIL #1556825

7 commentaires (1 à 7)


  • AcTa

    14-12-2011 @ 16:40
    #1

    Sacré Lord!, premier sur l'actu.

    1  

  • Dionnz

    14-12-2011 @ 16:46
    #2 / ESFR Staff

    Tres bel article, que je vous invite à lire, il est d'un niveau d'anglais tout à fait abordable (:

    1  

  • sbloob

    14-12-2011 @ 16:48
    #3

    Par contre il est marrant de constater que 100% des comments sur le site du journal ont été écrits par des gens de la communauté.

    Au final il semble qu'il intéresse peu de monde.

    Mais c'était sympa à lire.

    1  

  • Lord!

    14-12-2011 @ 17:13
    #4

    Moi qui espérais avoir mon nom cité dans l'article.

    1  

  • Didi

    14-12-2011 @ 21:26
    #5

    The Lord! mérite son nom sur l'article.

    1  

  • CartoO

    16-12-2011 @ 11:02
    #6

    Très bel article. Je félicite l'auteur de cette analyse et également l'auteur de l'article du journal en question !

    +3  

  • Lord!

    16-12-2011 @ 20:27
    #7

    Je suis sûr qu'il lit esfr.

    1  

7 commentaires (1 à 7)


Pour participer à la vie du site et publier, veuillez vous identifier

retour en haut

Fermer

Créer un compte ?

Mot de passe oublié ?

Oxent Esportsfrance.com est édité par Oxent / Gaming Oriented Agency
Déclaration CNIL #1556825

Fermer
Entrez le pseudo et l'email de votre compte pour recevoir un nouveau mot de passe.



Oxent Esportsfrance.com est édité par Oxent / Gaming Oriented Agency
Déclaration CNIL #1556825

Fermer




Oxent Esportsfrance.com est édité par Oxent / Gaming Oriented Agency
Déclaration CNIL #1556825

Fermer


Votre email a bien été validé !



Oxent Esportsfrance.com est édité par Oxent / Gaming Oriented Agency
Déclaration CNIL #1556825