Le site du journal britannique "The Economist" a publié la semaine dernière un article sur les jeux vidéo et l'esport : petit point sur ce qu'on peut y lire.Certains d'entre vous l'avaient remarqué sur notre forum, le site Internet du journal britannique "
The Economist" a, la semaine dernière, publié un article traitant des jeux vidéo et du sport électronique.
D'habitude, voir parler des jeux vidéo dans la presse non spécialisée nous fait peur, tant le raccourci entre jeux vidéo et violence a souvent été utilisé, bien injustement.
The Economist place lui son article dans une autre optique, raison pour laquelle nous prenons le temps d'en parler ici.
Afin de voir ce que le texte a à nous dire, et pour aider les personnes qui ni comprendraient pas la langue de Shakespeare, nous allons d'abord en résumer les idées principales et en faire une analyse globale (voir ci-dessous), avant ensuite de voir ce que l'on peut, en
approfondissant la lecture, sortir du texte.
Comme indiqué ci-dessus, l'article n'est pas rédigé dans la langue de Molière. Alors, afin de permettre au plus grand nombre de comprendre ce qu'il y est écrit, voici un développement reprenant la trame et les idées principales.
L'introduction nous plonge dans une rencontre entre deux joueurs, qui se déroule en B07 : l'un d'entre eux mène trois points à zéro. On apprend ensuite qu'il s’agit d'un match de Starcraft II, et que la rencontre dont il est question est issue la MLG Orlando. Le mot est alors lâché : l'article parle d'esport.
L'histoire de l'esport est alors très succinctement résumée. Il est d'abord expliqué que
"l'idée de faire gagner de l'argent lors de tournois de jeux vidéo est née il y a déjà quelque temps. En 1997, Dennis Fong, un joueur américain, a gagné une Ferrari en jouant à Quake, un jeu de tir à la première personne". S'en sont suivis d'autres jeux comme CS, Warcraft III, ou Starcraft II aujourd'hui, le premier opus ayant lui fait l'effet d'émissions télévisées durant une décennie en Corée du Sud.
L'auteur explique ensuite que les meilleurs joueurs vivent de leur
activité, en gagnant plusieurs milliers de dollars par année, du fait
notamment de la multiplicité des compétitions autour du globe.
Cette brève présentation terminée, le rédacteur évoque l'arrivée de
SC2, et le séisme que le jeu a provoqué, corrélant son arrivée avec
l'augmentation des spectateurs de la MLG, indiquant que, "en plus des 15000 personnes qui étaient sur place, la
retransmission online de la MLG Orlando a attiré plus de 181000
personnes dans 163 pays", un chiffre impressionnant. S'il cite la
MLG en exemple, il est rappelé qu'il ne s'agit que d'une compétition
parmi tant d'autres, allant du tournoi hebdomadaire à 100€ de cash
prize, aux plus grandes compétitions
distribuant des centaines de milliers d'euros comme la GSL, l'IPL, ou la
DH.
Découle logiquement alors la question des gains. Le
rédacteur reprend un commentaire de Sundance diGiovanni, fondateur de la
MLG, d'après lequel beaucoup de gens trouvent ça étrange de pouvoir
gagner de l'argent en jouant. Il répond alors à cette remarque de cette
façon : "Comme n'importe quel sport, les jeux vidéo ont une culture qui peut rendre les non initiés perplexes".
Il fait d'ailleurs une comparaison avec la lutte, où les sportifs
utilisent parfois aussi des pseudonymes... avant de reconnaître que les
critiques mettant en avant l'absence d'aspect purement physique sont
dénuées d'intérêt, les échecs étant bien considérés eux comme un sport.
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Top 10 des gains sur SC2, de mars 2010 à novembre 2011
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Le sport électronique est donc une activité, un business, en plein boum, en pleine croissance, comme en témoignent les réactions des joueurs à chaque sortie d'un nouvel opus. Comment en sommes-nous arrivés là ? L'auteur reprend un argumentaire de Day9 sur ce point, lequel explique ce phénomène comme étant générationnel : les gens qui ont grandit en jouant sont aujourd'hui ceux qui sont disposés à payer pour voir des professionnels jouer.
Aussi, l'évolution des technologies a favorisé l'esport, de par des outils tels que le XBox live ou Battle.Net, qui "
permettent aux bons joueurs amateurs de jouer contre des joueurs
professionnels, ce qui serait impensable pour le football professionnel,
ou le basket", ou grâce aux plate-formes de streaming, qui permettent aux joueurs de diffuser leurs matchs et de discuter avec
leurs fans en temps réel. Aussi, prenant à nouveau SC2 en exemple, le rédacteur rappel que ce jeu a également été développé en pensant au spectateur, et non seulement au joueur. Il indique que s'il n'est pas évident pour un non initié de comprendre tout ce qu'il peut se passer à l'écran, et d'apprécier le skill d'un joueur, le jeu reste attrayant pour tout à chacun. Comme l'indique Dustin Browder, designer chez Blizzard, il "
offre le spectacle de races aliens qui se battent jusqu'à la mort, pour nous distraire".
| "Beaucoup de gens trouvent étrange de pouvoir gagner de l'argent en jouant.... Comme n'importe quel sport, les jeux vidéo ont une culture qui peut rendre les non initiés perplexes" |
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L'article aborde ensuite le sujet de la concurrence, en prenant pour exemple les MOBAs. Il parle en effet de LoL, jeu
"joué online par 4 millions de personnes tous les jours et qui attire
plus de spectateurs que SC2 lors des rencontres officielles", avant
d'embrayer avec Valve et DotA, qui va tenter de reprendre la place de
numéro un sur ce type de jeu, avec son second opus. |
Enfin, le dernier paragraphe traite de l'attrait de l'esport, au niveau des sponsors. L'auteur relève ainsi que de grosses marques comme Coca, Red Bull, mais aussi Samsung et Intel participent activement dans le sponsoring de tournois. L'esport est un moyen de promouvoir sa marque auprès d'un public précis : "
les hommes qui sortent de l'adolescence et approchent la vingtaine, lesquels constituent une grande partie du public de l'esport". Et les fans le rendent bien à l'esport, en se déplaçant aux évènements même lointains, ou par d'autres actions (comme les 3500€ de dons qui ont permis à MarineKing de se déplacer à la MLG d'Orlando).
Au final, nous sommes là plus face à un zoom sur l'esport, qu'à un réel article de fond, de nombreux aspects étant abordés, mais toujours d'une façon presque superficielle (les compétitions, les joueurs, leurs
gains, les développeurs, les jeux, les sponsors ...).
L'auteur n'a pas cherché à se perdre dans les considérations les plus complexes de son sujet, mais il est clair que le sujet en question a été travaillé, rendant le texte sympathique a lire pour tout à chacun, bien que nous apprenant pas grand chose, à nous, initiés.
Comme vous l'aurez remarqué, il n'est jamais question de corrélation entre jeux vidéo et violence, l'auteur mettant même finalement en avant un écosystème plutôt sain. Nous sommes donc bien loin de ce à quoi ont pu nous habituer certains médias. Rien d'étonnant toutefois de la part de ce site, puisqu'un article avait déjà été consacré à la violence et aux jeux vidéo, lequel avait été conclu par cette phrase qui en dit long : "
Peut-être que les jeux vidéo ne sont pas si mauvais que ça".
Espérons alors que ce texte aura intéressé le plus grand nombre, pour permettre au sport électronique de se développer auprès d'un public différent.
Mais au-delà de ce que nous venons de lire, que peut-il être intéressant de ressortir du texte ? Rendez-vous pour le savoir en deuxième page.
Sommaire
- Page 1 : Zoom sur l'esport par le journal The economist
- Page 2 : Points d'analyse
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